Program edukacyjny - partner Egmont
Gra z klasą
Program pokazuje, jak pracować z wybranymi grami planszowymi w całej klasie - krok po kroku, z jasno określonym celem i gotowym wsparciem metodycznym. Pierwsza odsłona obejmuje gry Ubongo, Pitagoras i Sfinks.

Od pudełka do dobrej lekcji
Jak pracować z programem?
Każda z trzech gier ma własny materiał metodyczny i aplikację, dzięki czemu łatwiej przeprowadzić angażujące zajęcia z całą klasą.
Wybierasz grę i cel zajęć
Dobierasz Ubongo, Pitagorasa lub Sfinksa do wieku uczniów, tematu lekcji i kompetencji, które chcesz rozwijać.
Korzystasz z materiału metodycznego
Otrzymujesz gotowe wskazówki i propozycje pracy, które pozwalają płynnie wprowadzić grę do całej klasy.
Uruchamiasz aplikację podczas zajęć
Cyfrowe narzędzia wspierają tempo rozgrywki, losowanie elementów i prowadzenie kolejnych rund bez dodatkowych przygotowań.
Materiały i narzędzia cyfrowe
Trzy gry, jeden spójny model pracy
Wybierz grę, pobierz materiał dla nauczyciela i otwórz aplikację przygotowaną do wykorzystania podczas zajęć.


Gra i aplikacja
Ubongo
Ćwiczenia rozwijające orientację przestrzenną, analizę kształtów, szybkość podejmowania decyzji i pracę pod presją czasu.

Gra i aplikacja
Pitagoras
Zadania matematyczne oparte na liczbach, działaniach i poszukiwaniu wielu dróg prowadzących do właściwego wyniku.

Gra i aplikacja
Sfinks
Praca z liczbami i zależnościami matematycznymi, która zachęca do planowania, argumentowania i sprawdzania strategii.
Dokumenty programu
Program, regulamin i zgłoszenie
W jednym miejscu znajdziesz pełny opis programu, zasady uczestnictwa oraz formularz dla zainteresowanych szkół i nauczycieli.
Gra, metoda i cyfrowe wsparcie
Zaproś program do swojej klasy
Wypełnij formularz zgłoszeniowy. Otrzymasz dalsze informacje dotyczące programu, materiałów oraz możliwości wykorzystania gier w swojej placówce.